sabato 10 novembre 2012

Le applicazioni Always On e la pubblicità interattiva

di Cosimo Azzarito


Applicazioni Always-on: sono indipendenti dalle trasmissioni e la loro emissione non è necessariamente inserita in un vero e proprio palinsesto. Sono attive 24 ore su 24,la loro struttura (layout) rimane sostanzialmente invariata mentre solo i contenuti testuali e visivi sono continuamente aggiornati. I sottogruppi delle always-on sono:

  1.  EPG (Electronic Program Guide): aiutano i telespettatori a orientarsi nell’offerta della programmazione multicanale della piattaforma digitale
  2.  News e Informazioni: risponde al ruolo di mezzo di informazione della Tv interattiva, già percorso con successo fin dalle prime applicazioni Teletext dalla fine degli anni Settanta.
  3.  Giochi: offrono la trasposizione su schermo televisivo di giochi di abilità o di memoria che sfruttano le possibilità della piattaforma interattiva per una delle indiscusse killer application di tutti i media digitali interattivi.
  4. Pubblica Utilità: rispondono al tentativo di utilizzare l’interattività televisiva per avvicinare i cittadini ai servizi informatici delle aziende private e della pubblica amministrazione.

venerdì 9 novembre 2012

Le applicazioni realizzabili sulla D-tv


di Cosimo Azzarito


Le più comuni applicazioni interattive per la Tv digitale terrestre: portali interattivi, applicazioni content related, applicazioni always on, applicazioni di interactive tv advertising.

  • Portali Interattivi: È scelta comune dei maggiori broadcaster del Digitale Terrestre quella di presentare l’offerta interattiva associata ai propri programmi televisivi tramite un’applicazione che presenti i contenuti del palinsesto e rafforzi il brand della rete. I portali interattivi sono attivati automaticamente ogni volta che l’utente accede al canale televisivo cui sono associati: dopo alcuni secondi di attesa, appare sullo schermo la grafica dell’applicazione interattiva, un bollino di segnalazione che segnala ciclicamente sul video la presenza di programmi interattivi e invita l’utente a premere il tasto rosso per accedervi.
  • Applicazioni Content Related: hanno contenuto strettamente correlato al programma in onda sulla rete sulla quale sono trasmesse, per questo propongono elementi che non avrebbero senso se non fruiti in contemporanea e nello stesso istante della trasmissione televisiva. Per la varietà e la specializzazione sviluppata nel rispondere alle necessità creative dei programmi a cui sono associate, le content related sono suddivisibili in tre sottogruppi:

  • a) applicazioni informative: aggiungono notizie e descrizioni testuali e visive al programma trasmesso, spesso proponendo iniziative di coinvolgimento dell’utente quali votazioni o sondaggi.
  • b) applicazioni sincronizzate al video: il contenuto che appare sullo schermo è in strettissima relazione al video che viene trasmesso tramite particolari soluzioni tecnologiche.
  • c) applicazioni con video aggiuntivi: aumentano il valore al programma televisivo mostrando un video esclusivo in qualche modo correlato a quello in onda.
  • Altra tipologia di applicazioni televisive sono quelle autonome dal flusso dei contenuti, le cosiddette always-on app.

martedì 30 ottobre 2012

MHP: cos'è e perché conviene


di Cosimo Azzarito



L’interoperabilità tra i dispositivi necessita della creazione di infrastruttura e protocolli che rendano possibile le comunicazioni tra i dispositivi stessi. Questo risultato tecnico è importante soprattutto per quello che comporta nell’ utilizzo sociale del medium: l’interoperabilità favorisce infatti il libero flusso di informazioni, il pluralismo dei media e la diversità culturale, oltre a crescenti opportunità di business.

Per quanto riguarda il broadcasting digitale attualmente esistente, quanto detto è reso possibile dall’esistenza dello standard aperto MHP.


MHP e le applicazioni MHP (dette Xlet nel gergo degli sviluppatori) si basano sul noto linguaggio di programmazione JAVA: questa scelta unanime da parte del consorzio che si sta occupando dell’implementazione (il  DVB Project) è stata intrapresa considerando il livello di maturità, la portabilità universale e i molteplici skill di sviluppo di JAVA, sul mercato ormai dal 1995.

 A differenza di altri middleware “proprietari” sviluppati per la realizzazione dell’interattività su D-TV (OpenTv, Liberate, MediaHighway), MHP è speciale perché è un linguaggio standard aperto, le cui specifiche sono state implementate dal  DVB Project a partire dalla fine degli anni Novanta e la cui conformità è garantita dallo ETSI (European Telecommunication Standard Institute).


Oltre a realizzare le aspettative dell’ Unione Europea sulle condizioni più idonee allo sviluppo del mercato all’insegna di varietà e  concorrenza, la nascita e la diffusione di MHP comporta vantaggi per tutte le figure coinvolte nel mercato:  sviluppatori, imprese di broadcasting, produttori di dispositivi perché aumenta l'indipendenza dei singoli player, diversifica e arricchisce le strategie di sviluppo dell'intero comparto audiovisivo, permette facilmente la condivisione dello stato dell'arte in termini di soluzioni tecniche implementate.

Cosimo Azzarito

Televisione digitale interattiva: quali sono le "proprietà emergenti"


di Cosimo Azzarito



Il concetto di proprietà emergente (o, con lessico specialistico, di affordance) identifica la risorsa che un ambiente o un oggetto “offre” ad un soggetto in grado di coglierla .Ad esempio tutto ciò che ci viene suggerito dalla conformazione di un manico costituisce il gruppo delle sue proprietà emergenti.


In termini quasi filosofici, la proprietà emergente è l’opportunità di azione o inibizione, oppure l’ “invito” dell’ambiente o dell’oggetto ad essere utilizzato in un certo modo. L'affordance può essere diffusa direttamente dal flusso di informazione che l’ambiente fornisce all’organismo (affordance diretta) oppure, esso può essere il risultato del processo di interpretazione del contesto da parte del soggetto percipiente (affordance mediata).

Il rapporto tra un soggetto e un medium si forma quindi dall’interazione tra le due tipologie di affordances nell’ambito delle proprietà fisiche del medium stesso.

Presentate in termini di affordances, le  potenzialità nel caso della televisione digitale sono:

  • Flussi multipli di audio e video: i telespettatori sono abilitati a scegliere e combinare vari tipi di inquadratura e di commento audio.
  • Fattore tempo personalizzabile: i telespettatori possono manipolare la fruizione di contenuti audiovisivi rispetto al fattore tempo, è possibile registrare, riveder, mettere in pausa, saltare gli spot pubblicitari contestualmente alla ricezione di contenuti real-time (time-shifting).
  • Accesso multiplo: Informazione e contenuti sono raggiungibili in più di un modo. Il broadcasting interattivo è potenzialmente multi-piattaforma.
  • Bidirezionalità: la possibile attivazione di un canale di ritorno abilita all’interfacciamento bidirezionale tra spettatore e broadcaster
  • Non-linearità: Il broadcasting dei contenuti si apre a modalità di fruizione che legittimano la rottura del flusso canonico, nel tentativo di aderire ai bisogni e alla disponibilità dell’utenza
  • Personalizzazione: un punto focale della nuova televisione è la crescita del controllo sui contenuti e sull’esperienza fruitiva da parte dell’utente. 

Cosimo Azzarito

venerdì 19 ottobre 2012

L'interfaccia Wimp: il pointer


di Cosimo Azzarito


Il Puntatore ricopre le veci del meccanismo che permette all'utente di operare le proprie scelte nell'utilizzo di qualsiasi interfaccia, associando generalmente la scelta alla coordinazione di una sequenza di gesti fisici.

Anche qui la traslitterazione semantica dal senso comune dei gesti è la chiave del successo per comprendere la naturalezza degli strumenti di puntamento. Bisogna infatti notare che l’azione del puntare è fortemente e intrinsecamente legata a quella di indicare o indirizzare lo sguardo o il dito: per questo semplice motivo il “pointer” si costituisce come un altro elemento essenziale delle interfacce grafiche che si riallaccia a un comportamento molto comune delle persone del mondo reale.

Il puntatore assume infatti la forma delle freccia o del dito indicante, imitando i sistemi di segnalazione e indirizzamento più intuitivi e diffusi. Oltre a guidare l’azione e manifestare l’intenzione dell’utente all’interno dei vari programmi o applicazioni, il puntatore serve altrettanto per comunicare lo status della computazione da parte della macchina, svolgendo così diverse notifiche di feedback per l’utente relative ad azioni che correntemente intraprese (segnalazione di attività “in progress”) o azioni potenziali, che quindi potrebbero essere intraprese (segnalazione della valenza “attiva” di un link o di un tool generico ecc.). 

Cosimo Azzarito

L'interfaccia Wimp: il Menu


di Cosimo Azzarito



Un altro dei concetti-oggetti molto diffusi nella vita quotidiana e di cui il mondo informatico si è appropriato per meglio commercializzare il mondo del personal computer è il celeberrimo Menu. Come le finestre e le icone, anche il Menu è strettamente legato alla vita di tutti i giorni e fa parte del comune vocabolario di base. In termini generali, il menu è associato al concetto di “lista” e di “scelta”. E tali caratteristiche essenziali sono riprodotte fedelmente nell’uso delle interfacce grafiche, rispetto le quali il menu identifica il set di comandi e funzioni selezionabili a seconda del compito che l’utente deve svolgere.


Più in generale, il concetto basilare della progettazione di un Menu risiede nell'elezione di un set di funzionalità che si vuole rendere immediatamente raggiungibili dall'utente mediante opportune "scorciatoie": tali appaiono le voci di un menu che il progettista sceglie e colloca accuratamente.

L'altra grande funzione universalmente svolta dai menu è quella dell'orientamento dell'utente: l'architettura di navigazione presentata da un menu è infatti determinante nella formazione del modello mentale che l'utente si forma a proposito dell'applicazione o del prodotto che sta usando.


Lo sviluppo delle interfacce dotate di menu ha segnato un decisivo sorpasso delle interfacce a linee di comando in cui le istruzioni venivano invece impartite utilizzando semplici righe di testo, inaccessibili ai più.


I menu cambiano a seconda del tipo e della “mission” delle applicazioni, ma conservano numerose funzioni generiche, spesso imprescindibili e di base (salva, nuovo, taglia, copia, incolla, ecc,), che accomunano l’utilizzo dei software più disparati, su tutte le piattaforme, i dispositivi, e i relativi contesti. Dal punto di vista del design e dell’interazione, è fondamentale porre la dovuta attenzione alla navigabilità delle sezioni del menu, qualsiasi servizio si stia offrendo.


Cosimo Azzarito

L'interfaccia Wimp: l'avvento delle icone

di Cosimo Azzarito



L’avvento dell’ Icona è stato sicuramente decisivo per segnare il passaggio dalle interfacce alfanumeriche a quelle user-friendly. La scrittura iconica ha trovato nella programmazione “object-oriented” le tecniche informatiche necessarie alla sua affermazione come linguaggio di individuazione e riconoscimento di file, cartelle, applicazioni, collegamenti, e varie segnaletiche che informassero con immediatezza gli status dei processi in corso.


E infatti oggi esistono icone per qualsiasi aspetto dell’esperienza dei computer e, sebbene questo linguaggio visuale si sia sviluppato da meno di due decadi, ha dato vita a un vocabolario ricco e complesso, dotato di una grammatica identificabile. Le icone devono essere ideate e realizzate rispondendo a una serie di prerogative, tra cui l’esigenza di comunicare la più complessa delle idee in una modalità semplice ed elegante, che trascenda la diversità di linguaggi e culture. Da ciò discende il tentativo di ridurre gli elementi visivi nelle loro componenti essenziali, cercando i modi più efficaci e concisi per rappresentare un’idea, attraverso l’impiego di metafore, allegorie e tecniche visive.


Nel design delle icone, grande importanza è data alla configurazione visiva che risulti, al contempo, minimale, di inequivocabile riconoscibilità, di immediata e ampia comprensibilità, nel processo di stilizzazione rappresentativa di idee e concetti. Si parte, come sempre, dal mondo reale, insistendo su convenzioni e abitudini di significazione delle comunità di persone utenti.

La standardizzazione iconica registra la confluenza di significazioni preesistenti nei nuovi contesti di interazione mediata. Dal punto di vista scientifico e disciplinare, invece, per assicurare il raggiungimento di obiettivi del genere, lavorano assieme evidenze provenienti dalla psicologia cognitiva, dalla semiotica, dalla linguistica, che fanno del linguaggio visivo iconico un ennesimo prodotto interdisciplinare, riflesso delle stesso coacervo di HCI (human computer interaction), informatica, ergonomia cognitiva, teoria della comunicazione, semiotica della notazione e rappresentazione, che è di insostituibile ausilio nel design delle interfacce.

Cosimo Azzarito