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martedì 18 dicembre 2012

Il text editing da telecomando: la soluzione arriva dal mondo del mobile

di Cosimo Azzarito

La visualizzazione di elementi testuali si accompagna simmetricamente alle problematiche inerenti il text editing su schermo televisivo. E qui si richiamano in causa le limitazioni del telecomando, rispetto cui il design delle interfacce deve offrire soluzioni concilianti.

La pratica dell’inserimento testuale da telecomando risente indubbiamente del rapporto iterativo tra i “numeric pad” del telecomando e del telefono cellulare. Gli studi di HCI si sono occupati delle interfacce per l’inserimento testuale su pc e mobile phone ma non hanno concentrato attenzione specifica sull’interfaccia televisiva tipica. Seguendo il parallelismo con i dispositivi di mobile phone, è possibile distinguere tre interfacce per il text editing su schermo televisivo:

  1. 1. Interfaccia che consente l’inserimento di testo con tecnica “multi-press” e soggetta a timeout: è esattamente la stessa tecnica di text editing sviluppata su tutti i telefoni cellulari che associa tre caratteri per ciascuno delle cifre numeriche (1-9). In tal modo, ad esempio, per inviare al sistema l’input relativo al secondo o terzo carattere, l’utente deve premere due volte (nel primo caso) o tre volte (nel secondo caso) il tasto corrispondente e attendere un piccolo lasso di tempo, allo scadere del quale il sistema visualizza a schermo il carattere corrente 
  2. 2. Interfaccia che consente l’inserimento di testo con tecnica “multi-press”, soggetta a timeout, e con visualizzazione a schermo della tastiera di input: in aggiunta alla precedente questa interfaccia associa al multi-typing la possibilità per l’utente di orientarsi con il feedback visivo della tastiera numerica visualizzata su schermo. La gli stati della digitazione sia dalla barra dotata di cursore ove compare man mano il testo digitato, sia dalla tastiera che simula visivamente il typing. 
  3. Interfaccia che consente l’inserimento di testo con l’ausilio di una tastiera virtuale completa (Virtual Keyboard): è la realizzazione su schermo della metafora della macchina da scrivere. Generalmente la tastiera visualizzata su schermo è una QWERTY standard navigabile con i tasti direzionali (gli arrow keys) del telecomando. I caratteri sono selezionabili con il tasto “action”(“OK”), cancellabili selezionando “CANC” sulla tastiera virtuale, e il testo si compone nella barra sottostante a quest’ultima man mano che l’utente procede nel selezionare i vari tasti virtuali. 

Rispetto alle tre principali limitazioni del telecomando e della Televisione Digitale (mapping non standardizzato delle corrispondenze tra caratteri alfanumerici e tasti numerici, l’attenzione dell’utente divisa tra il telecomando e lo schermo, il tempo di latenza e di feedback delle operazioni di invio dati dal telecomando al sistema), dagli studi empirici sull’usabilità emerge che la soluzione più indicata per l’implementazione del text editing in ambito televisivo (piattaforma di riferimento: DTT) è proprio la meno articolata delle tre appena elencate, cioè l’interfaccia con tecnica “multi-press” e che impiega il “timeout”.

In questo specifico caso una tecnica sviluppata per i dispositivi mobili si rivela quindi utile anche per la progettazione in ambito DTV.

venerdì 19 ottobre 2012

L'interfaccia Wimp: il pointer


di Cosimo Azzarito


Il Puntatore ricopre le veci del meccanismo che permette all'utente di operare le proprie scelte nell'utilizzo di qualsiasi interfaccia, associando generalmente la scelta alla coordinazione di una sequenza di gesti fisici.

Anche qui la traslitterazione semantica dal senso comune dei gesti è la chiave del successo per comprendere la naturalezza degli strumenti di puntamento. Bisogna infatti notare che l’azione del puntare è fortemente e intrinsecamente legata a quella di indicare o indirizzare lo sguardo o il dito: per questo semplice motivo il “pointer” si costituisce come un altro elemento essenziale delle interfacce grafiche che si riallaccia a un comportamento molto comune delle persone del mondo reale.

Il puntatore assume infatti la forma delle freccia o del dito indicante, imitando i sistemi di segnalazione e indirizzamento più intuitivi e diffusi. Oltre a guidare l’azione e manifestare l’intenzione dell’utente all’interno dei vari programmi o applicazioni, il puntatore serve altrettanto per comunicare lo status della computazione da parte della macchina, svolgendo così diverse notifiche di feedback per l’utente relative ad azioni che correntemente intraprese (segnalazione di attività “in progress”) o azioni potenziali, che quindi potrebbero essere intraprese (segnalazione della valenza “attiva” di un link o di un tool generico ecc.). 

Cosimo Azzarito

L'interfaccia Wimp: il Menu


di Cosimo Azzarito



Un altro dei concetti-oggetti molto diffusi nella vita quotidiana e di cui il mondo informatico si è appropriato per meglio commercializzare il mondo del personal computer è il celeberrimo Menu. Come le finestre e le icone, anche il Menu è strettamente legato alla vita di tutti i giorni e fa parte del comune vocabolario di base. In termini generali, il menu è associato al concetto di “lista” e di “scelta”. E tali caratteristiche essenziali sono riprodotte fedelmente nell’uso delle interfacce grafiche, rispetto le quali il menu identifica il set di comandi e funzioni selezionabili a seconda del compito che l’utente deve svolgere.


Più in generale, il concetto basilare della progettazione di un Menu risiede nell'elezione di un set di funzionalità che si vuole rendere immediatamente raggiungibili dall'utente mediante opportune "scorciatoie": tali appaiono le voci di un menu che il progettista sceglie e colloca accuratamente.

L'altra grande funzione universalmente svolta dai menu è quella dell'orientamento dell'utente: l'architettura di navigazione presentata da un menu è infatti determinante nella formazione del modello mentale che l'utente si forma a proposito dell'applicazione o del prodotto che sta usando.


Lo sviluppo delle interfacce dotate di menu ha segnato un decisivo sorpasso delle interfacce a linee di comando in cui le istruzioni venivano invece impartite utilizzando semplici righe di testo, inaccessibili ai più.


I menu cambiano a seconda del tipo e della “mission” delle applicazioni, ma conservano numerose funzioni generiche, spesso imprescindibili e di base (salva, nuovo, taglia, copia, incolla, ecc,), che accomunano l’utilizzo dei software più disparati, su tutte le piattaforme, i dispositivi, e i relativi contesti. Dal punto di vista del design e dell’interazione, è fondamentale porre la dovuta attenzione alla navigabilità delle sezioni del menu, qualsiasi servizio si stia offrendo.


Cosimo Azzarito

L'interfaccia Wimp: l'avvento delle icone

di Cosimo Azzarito



L’avvento dell’ Icona è stato sicuramente decisivo per segnare il passaggio dalle interfacce alfanumeriche a quelle user-friendly. La scrittura iconica ha trovato nella programmazione “object-oriented” le tecniche informatiche necessarie alla sua affermazione come linguaggio di individuazione e riconoscimento di file, cartelle, applicazioni, collegamenti, e varie segnaletiche che informassero con immediatezza gli status dei processi in corso.


E infatti oggi esistono icone per qualsiasi aspetto dell’esperienza dei computer e, sebbene questo linguaggio visuale si sia sviluppato da meno di due decadi, ha dato vita a un vocabolario ricco e complesso, dotato di una grammatica identificabile. Le icone devono essere ideate e realizzate rispondendo a una serie di prerogative, tra cui l’esigenza di comunicare la più complessa delle idee in una modalità semplice ed elegante, che trascenda la diversità di linguaggi e culture. Da ciò discende il tentativo di ridurre gli elementi visivi nelle loro componenti essenziali, cercando i modi più efficaci e concisi per rappresentare un’idea, attraverso l’impiego di metafore, allegorie e tecniche visive.


Nel design delle icone, grande importanza è data alla configurazione visiva che risulti, al contempo, minimale, di inequivocabile riconoscibilità, di immediata e ampia comprensibilità, nel processo di stilizzazione rappresentativa di idee e concetti. Si parte, come sempre, dal mondo reale, insistendo su convenzioni e abitudini di significazione delle comunità di persone utenti.

La standardizzazione iconica registra la confluenza di significazioni preesistenti nei nuovi contesti di interazione mediata. Dal punto di vista scientifico e disciplinare, invece, per assicurare il raggiungimento di obiettivi del genere, lavorano assieme evidenze provenienti dalla psicologia cognitiva, dalla semiotica, dalla linguistica, che fanno del linguaggio visivo iconico un ennesimo prodotto interdisciplinare, riflesso delle stesso coacervo di HCI (human computer interaction), informatica, ergonomia cognitiva, teoria della comunicazione, semiotica della notazione e rappresentazione, che è di insostituibile ausilio nel design delle interfacce.

Cosimo Azzarito

L'interfaccia digitale e i suoi antesignani

di Cosimo Azzarito


La storia dell’interfaccia digitale è la storia del passaggio dai complicati linguaggi di programmazione gestiti e progettati da matematici e informatici, all’invenzione delle interfacce grafiche negli anni Settanta presso lo Xerox Parc di Palo Alto, a partire dalle quali sono state realizzate quelle comunemente dette user-friendly dei nostri attuali PC, ossia le interfacce progettate per la più diffusa adozione presso il vasto pubblico.


Lo sviluppo successivo prima dei prototipi, “Alto” (1973), “Star” (1981), poi del “ViewPoint” di Xerox, ha fondato la convenzione di adoperare oggetti grafici comprensibili da milioni di utenti a cui si è pervenuti attraverso i sistemi Lisa (1983) e Macintosh (1984) di Apple, fino a giungere alla consacrazione del desktop environment con il successo dell’ interfaccia Windows di Microsoft.


Si tratta dunque di un lungo e rapido percorso evolutivo durante il quale il computer, da prerogativa di pochi tecnici e informatici che interagivano con le complicate macchine attraverso modalità del tipo “ricorda e digita” ( remember and type), è diventato un utensile domestico con cui comunicare attraverso una modalità del tipo “vedi ed indica” ( see and point).


Cosimo Azzarito

giovedì 18 ottobre 2012

L'interfaccia Wimp: la potente metafora delle finestre

di Cosimo Azzarito


L’interfaccia grafica eletta a standard di riferimento è quella costruita con la struttura WIMP (Windows, Icons, Menu, Pointer), cioè su una potente metafora basata sul "modello della scrivania", sorta come prodotto dei centri di sviluppo (come il principale, lo Xerox Parc) le cui finalità progettuali si rivolgevano originariamente all’implementazione di metodologie e tecniche che garantissero i livelli di usabilità necessari allo sviluppo del mercato dei prodotti di automazione per ufficio.


Il successodella WIMP-GUI (Graphical User Interface based on Windows Icons Menu and Pointer) è infatti dovuto sostanzialmente alla trasposizione digitale, in forma di scrittura figurata, di oggetti e concetti desunti dal mondo reale domestico e, perciò, facilmente interiorizzabili. Lo spazio della Finestra, ad esempio, è concettualmente potente nel significare “l’area di lavoro”, in cui focalizzare l’attenzione e produrre la configurazione spaziale desiderata. Molteplicità e dinamicità dimensionale garantiscono un grado flessibilità che ben si presta all’organizzazione intuitiva della struttura spaziale da parte di svariati tipi di utenti.


L’apertura e la chiusura dello spazio di una finestra, il popolamento per riempimento dello stesso di icone distintive di formati e applicazioni, identificano strutture concettuali e configurazioni gestuali (ad esempio il “drag and drop” in ambito desktop e web) di straordinaria aderenza ai suggerimenti dell’intuito comune riguardo a come delimitare e raggruppare informazioni connesse in qualche modo secondo lo user.


I contenitori mobili delle windows, in funzione dell’ indiscussa persistenza in ogni occasione di interazione digitale e su pressoché qualsiasi dispositivo, hanno acquisito nel tempo gli effetti dell’antonomasia, tant’è che, come già notato in precedenza, il "windowed style" è tra i cavalli di battaglia dell’influenza che il computer ha esercitato su tutto il parco mediale in commercio, senza escludere neanche il mass medium per eccellenza, la tv.

Cosimo Azzarito